遊戯王デュエルモンスターズ8 (プレイヤーが)破滅(する)の大邪神をクリアした
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最終更新日:2024/01/18
分類してもしょうがないもん
今から5年前、ゲーム版遊戯王の中でも屈指のクソゲーとされる封印されし記憶を1週間かけてクリアしている。
因みに俺は封印されし記憶はデュエリストの必須科目の一つだと思っている勢の一人だ。
よく、汎用高額カード(俺が現役だったころは強欲で謙虚な壺、最近見たのは強欲で貪欲な壺と灰流うらら)が入ってないデッキはデッキじゃないとかイキる奴がいるけど、俺に言わせれば封印されし記憶をクリアしてないでそんな事言ってるデュエリストはデュエリストじゃねえよ。
しかし、どうやらそんな封印されし記憶を上回るという相当なクソ遊戯王ゲーが存在するという噂を聞きつけて駿河屋にて買った。
同じゲームボーイアドバンスの名作ソフトであるポケモンエメラルドは2500円という値段が付いている横で500円という値段で投げ売りされている辺りからこのゲームの評価が伺えるようだ。
DM4をやりこみ、ダンジョンダイスモンスターズをクリアし、そしてデュエリスト必須科目の封印されし記憶をクリアした俺にクリアできない遊戯王ゲーは存在しないZE!っていう事で破滅の大邪神プレイする。
因みに記事中に使う画像は外部出力が存在しないGBAの画面を携帯で直撮りするしかないので、そもそも綺麗でないのと、所々ピントが合ってない画像があるのは何卒ご容赦願いたい。
ゆう君!!!!
このゲーム、中古で買ったので前の持ち主のデータがあるのだが、オシリスの天空竜を手に入れたところで投げ出されていた。
シナリオ全体の中でも序盤のイベントで手に入るカードなので本当にイベントの最初の方で投げ出したんだろうな。ゆう君。。。
ゆう君。君の遺志はエクシーズ次元最強のデュエリストが継ぐぞ。
アウトライン
ストーリーは天馬太陽なる人物によって邪神レシェフとかいう神が復活して何の関係があるのか千年アイテムが離散し、そしてさらに何の関係があるのか神のカードが石化したからデュエルで集めてデュエルで神のカードを復活させようぜ!っていうストーリー。
なんとゲームシステムがゲームボーイ時代のDM4に準拠しており、OCGとルールが違っている。
この二つ前のナンバリングまではOCG準拠のルールだったらしいのだが、なぜかシステムがゲームボーイ時代に文字通り退化している。
当然その時代に存在したキャパシティとデュエリストレベルの概念(詳細は後述)も復活している。
とはいえ、DM3とDM4はそれなりに遊べたから、システム面がOCGと違っていても楽しめればそれでいいのだが。。
この場面は海馬がレベッカに「おい、デュエルしろよ」とせがまれていて、たまたま近くを通りがかったプレイヤー一行を見かけた社長がプレイヤーに勝てれば受けてやってもいいといっているシーン。
エクシーズ次元最強のデュエリストに勝つ程度って中々すごいこと言うな社長。
それは兎も角、自分に付けられている因縁を友達でもない人間に振るその度量はさすが海馬である。
この時点における自分のデッキ内の下級モンスターは最大でも攻撃力が800しかないデッキなのだが、対するレベッカのデッキは下級モンスターの攻撃力が最低でも1000、最大で1400を誇るデッキでガンガン殴ってくるのでまず勝ち目はない。
この後、長時間レベリングしてからメサイアで遅延しまくって運よく勝てたが、一番最初のイベントで発生する相手とは思えない強さだった。
シナリオは基本的に散らばった千年アイテムが次ココにあるよ!とイシズが教えてくれるので、そこに向かって取りに行くの繰り返し。
イシズに促されて向かった先ではミレニアムガーディアンズを名乗る者が千年アイテムを持っており、倒せば千年アイテムを投げつけてくる。
そして、何故彼らが千年アイテムを持ってるのかとかそもそも彼らが誰なのかはクリアしても明らかにならない。
千年アイテムによっては元々持っていた人間の残留思念みたいなのが取り付いていて投げつけられたアイテムを手に取るとその生霊みたいに出てくる。
実際にその場に居合わせたとするとチョット怖い。
プレイヤー一行を仲間と認識しており、探し物があるなら見つかると良いねと励ましの言葉を送ってくるダイナソー竜崎の良いやつっぷり。
竜崎を筆頭に原作では敵として出てきたキャラも概ねプレイヤー一行の仲間として認識されているのだが、中でもインセクター羽賀のツンデレっぷりは必見。
シナリオ中、黒幕である天馬太陽の正体が明らかに!と言うかまあ、案の定ペガサスJクロフォードその人。
ゲーム中では千年眼を投げつけられた時に天馬太陽の残留思念が出てくる→しかし、元々の千年眼の持ち主はペガサスのはず、じゃあ天馬太陽=ペガサスだ!と言う結論に至るのだが、見て分かれよ。
ペガサス=天馬太陽と分かったころになるとデュエリストレベルが150前後になるので切り札のブラックフレアナイトをデッキに投入。
墓地に置かれると攻撃力2800のミラージュナイトが特殊召喚され、そのミラージュナイトは相手のターンにブラックマジシャンと炎の剣士に分離する効果がある。
ミラージュナイトそのものと、その後分離する2体はデッキ外から特殊召喚されるのでそれそのものをデッキに入れる必要は無い。
そして、フレアナイトはわざわざ場に出さずとも手札から捨てればその場で効果が発動し、その手札から捨てる行為もOCGと違ってゲーム中のコマンドでいつでも行えるのでこのカードを引くだけでミラージュナイトの召喚とその後のブラックマジシャンの召喚が可能。
と言うか公式がこういう使い方を想定しているっぽく、デッキに一枚しか入れられない制限カードとなっている。
この後、ラーの翼神竜が手に入るのだが、スフィアモードになっているのでマリクに呪文を唱えてもらって戦闘モードに起動してもらうというイベントが発生する。
この時のマリク戦はこのゲームの鬼門の一つらしく、多くのデュエリストがここで散ったらしいが、自分がやった時は大事故を起こしていたみたいでカードがリバイバルスライムしか出てこなかったのと、運よくフレアナイトを引けていたのでブラックマジシャンで上手い事倒した為、一度でクリアした。マジで運が良かったのね。
この後は黒幕の元まで行こうという事になるが、何故か現代にいるシモンの元に向かえと言われる。
そこでシモンが遊びに付き合えといってきてシモンと合わせて6連戦。
後述するが連戦でライフポイントが回復しないのに革命で容赦なくLPを削ってくるのでシモン戦はライフ1300ちょっとで戦うことになった。このクソ野郎。二度とエジプトから出てくるんじゃねえ。
シモンを倒すとラーをフェニックスモードに変化させることが出来るので、マリクにラーをフェニックスモードにしてもらった。
マリク「黒咲隼と共に神の炎で敵を討つのだ!」
そしてこれがそのラーの翼神竜フェニックスモード。
フレアナイトと同じように手札から棄てられるとバトルモードが特殊召喚される効果で、
本来3体の生贄を用意して生贄召喚しなければならないプロセスをすっ飛ばすことが出来る。
素の攻撃力が4000もあるわけだが、カードを破壊する効果とコントロールを奪う効果を受けないので、出れば勝ちというレベルの強さのカードなのだが、この後の敵はマジでこのカードが無いとやってらんない。
ラスボス戦の最終盤面。
お互いの場と手札をすべて破壊する最終戦争の効果は場に出ているラーとオシリスは受けないので場に神を残しつつ相手の反撃の芽を摘むことが出来る。
神と最終戦争で盤面をコントロールしつつ膨大なライフを削っていく。
因みにラスボスのライフは40000なので攻撃力4000のラーの直接攻撃を9回まで耐える。ふざけんな。
そして頭がおかしくなりそうな連戦と頭のおかしくなりそうな極悪デッキを操るラスボスをラーの炎で倒して回り、城之内君がプレイヤーを尻目に建てたフラグもペガサスがへし折ってエンディング。
以上がストーリーのダイジェスト。
クリア時のデッキがこんな感じ。
罠カードと除去カードで遅延しまくってラーを引くことを祈るデッキとなった。
極力強いカードを出して相手の除去を踏んでも後続を出していくみたいな正攻法のデッキは後述するデッキキャパシティの問題で構築不可能なのでラーにすべてをかけたデッキになりがち。
まあこんなデッキでもオシリスをクリアしたところで詰んで投げてしまったと思われる元々の持ち主であるゆう君の仇は取ったので満足だ。
さて、感動のエンディングを見たのでこのゲームの色々を語っていこうか。
トレーディングカードゲームなのに集めたカードが自由に使えないってどうよ
まず、デッキ強化が不自由すぎる。
DM4と同様にデッキキャパシティとデュエリストレベルの概念がある。
デッキキャパシティとはプレイヤーが持つデッキの容量のようなもので初期状態では1600しかない。
そしてカード一枚一枚にコストと呼ばれる数値が定められており、その範囲内でデッキを構築するというシステム。
このシステムがデッキ構築の足を引っ張っているのだ。
例えば、以下に初期デッキ最強の下級モンスターであるカオスポッドが存在する。
コストが59と書かれているが、即ち、このカードを一枚デッキに入れるとデッキキャパシティの1600のうち59消費すると言うモノで、デッキに投入したカードのコストの合計をデッキキャパシティを越えない範囲でデッキを構築しなければならない。
ところが、このクラスの雑魚モンスターですら40枚入れると、59コストx40枚=2360のデッキキャパシティを消費するためこの攻撃力800のモンスターですら満足にデッキに入れられないという事になる。
そして、ゲームボーイカラー時代のDM4までのゲームシステムに退化しておきながら、それまでに存在した※融合システムが削除されている。
そのため、DM4では数合わせとして入れるコストの低いモンスターでも融合素材としての最低限の役割があったが、融合システムが削除されているのでコストが低い雑魚モンスターは本当にどうしようもない。
※DM4までの融合システム
OCGと違って融合魔法カードは必要とせず、融合素材同士をフィールドで重ねるだけで融合召喚できる。
メテオブラックドラゴンのように特定のカード同士でしか出せないモンスターも存在するが、攻撃力2000以下の女性型モンスター+攻撃力2000以下の岩石族の組み合わせで出せる砂の魔女等、融合素材の幅が広いので初期デッキのどうしようもない雑魚モンスターでも融合素材としての最低限の役割があった。
特に攻撃力2800を誇る双頭の雷龍の融合素材となるドラゴン族及び雷族モンスターは雑魚モンスターであってもそれなりに重宝された。
プレイしてればデッキキャパシティは増えるんじゃないの?と思うかもしれない。
確かに上がるといえば上がる。このゲームをクリアするのに半月以上掛かったわけだが、クリア時のデッキキャパシティがコレである。
初期のデッキキャパシティが1600なのだが、クリアまでに477しか上がってない。
(画像はクリア後に解放される稼ぎポイントで一度勝利しているので実際のクリア時のキャパシティは-10の状態)
デッキキャパシティはデュエルに1度勝利する度に上がり、負ければ上昇しない仕組みになっているのだが、その上昇値が、なんとたったの1(ゲーム中一度しか戦えない相手のみ3)。
因みに477の上昇値と概ね一回勝利ごとに1と言う上昇値から大体察してもらえると思うのだが、長時間のレベリングが必要なので、半月で400回以上デュエルしている。
封印されし記憶ではあのゲームの最強カードであるメテオ・ブラック・ドラゴンをドロップするまで草原神官兵という敵一人を200回倒しているがその倍以上に相当する。
※該当の記事ではメテオブラック無しでクリアしたと書いたが、クリア後に更に周回した。
因みに召喚魔族が神魔族となっているモンスターは三幻神などの一部を除いて儀式魔法で召喚させることを前提にしているためなのか、トライホーンドラゴンのようにDM4にて対応する儀式魔法が存在するカードはコストがカンストしており、もはやカードを使わせる気が無い。
ネタカードとして有名なハングリーバーガーも対応する儀式魔法が存在するので勿論コストは999。
ところが、肝心の儀式魔法が本作では削除されているのでこうしたカードは実質的にCPU専用カードとなっている。
因みにそうした神魔族モンスターの中にレベルを上げ切ったご褒美的な公式チートレベルの強さを持ったカードは一枚も存在しない。
(強いて言えば相手の攻撃力が最も高い三幻神を除くモンスターのコントロールを攻守1000アップさせて奪うサウザンドアイズサクリファイス位。)
キャパシティやレベルの概念は引き合いに出したDM4でも存在したが、レベル、キャパシティどちらも最初から高めに設定されており、上昇幅も一回のデュエルで負けてもキャパシティが5、勝てば10上がるのでこのゲームの周回回数である400回戦えば初期コストに最大で4000、その400回全部負けたとしても2000加わるので十分なデッキ構築は可能だ。
因みにあのゲームの最大コストは255、下級最強カードのレオウィザードですら150なのでデッキ投入も十分現実的。
と言うところから見てもいかにこのゲームのコスト設定が狂ってるかがわかってもらえるだろうか。
(とはいえ、DM4はDM4でカセットによってコスト、レベル関係なしに使えないカードが存在するのでどっこいどっこいではあるのだが。)
後で気付いたのだが、レベル4以下で攻撃力又は守備力が1350だとコストが150というDM4のコスト設定をそのまま引き継いでいる。
(該当するモンスターとしてディスクマジシャン、マーダーサーカスゾンビ等。)
その為なのかレベル4以下でそれ以上のステータスを持つカードのコスト設定がとんでもないことになっており、
レベル4以下で攻守いずれかが1900でコスト280前後、 攻守いずれかが2000以上だとカードのコストは300を超える。
DM4のコスト設定は攻守どちらか高い方の値でレベルが決まる仕様だったから成り立っていた設定だったことを誰か一人くらい気付かなかったのか。
経験値稼ぎ必須なのに経験値稼ぎを阻むクソ仕様
上で400回もの周回をしたと記述したが、その周回も阻む仕様も勿論完備。
一回のデュエルでダメージを受ければその分ライフポイントが減るのは当たり前として、その減ったライフポイントはそのデュエル終了時に回復しない。
例えば一回のデュエルで8000から1500ダメージを受けたら6500のライフポイントになるのだが、次のデュエル以降もそのダメージが持ち越されて初期ライフは6500からスタートとなる。
このライフポイントを回復させるためにはライフ回復カードを使うかRPGで言う宿屋に相当する自宅に戻って、そこに置かれているパソコンをチェックしなければならない。
RPGなら要所要所に宿屋があり、そこで回復が可能だがこのゲームにそんな有情なシステムなど無く、自宅に一々戻らなければならない。
ゲームセーブもそのタイミングでしか行えないのでデュエルで勝利→自宅に戻ってセーブと回復→もう一度対戦相手の所に戻ってデュエル→。。。を繰り返すので周回のテンポは非常に悪い。
そして、複数の対戦相手と途中中断が不可能な連戦を行うイベントが要所要所で挟まるのだが、当然その連戦が終わるまで回復が出来ないので8000のライフをやりくりしながら複数の敵と戦わなければならない。
ご丁寧にそういう連戦に限って相手ライフに直接ダメージを与えるカードを使ってくるので連戦の最後の時にはライフが風前の灯になっている事もザラ。
一応、連戦の途中の相手のライフは3000だったりするが、トリを務める相手は8000以上のライフが設定されているので余裕をもって戦う為にはいかにダメージを抑えるか迄考えなければならない。
そもそも上述の通り攻撃力が800を超えるようなモンスターを満足に入れられない中で攻撃力1200以上のモンスターをガンガン使ってくるので戦闘ダメージだけで途中で死ぬ可能性も十分にある。
因みにまとまったライフを回復できるカードとして、2000回復の天使の生き血のコストは50、5000回復のディアンケトのコストは100なのでこれらを複数枚入れると当然他のカードは弱くなる。
そして、デュエルで勝てばカードを手に入れることが出来るわけだが、そのためには戦う前にデッキ外のカードからアンティ(自分の賭けカード)を差し出さなければならず、負ければそのアンティを失うだけに終わる。
その為、気軽に負けることが出来ず、負けたらリセットするしかない。
そもそもそのカード集めも満足にできない
デュエルで勝つことで手に入るカードはアンティを賭けなければならないのは前項で伝えた通りだが、勝ったからと言って欲しいカードが手に入るとは限らない。
対戦相手によってドロップするカードは相手によって決まっているのだが、そのドロップ確率もカードによって一律ではなく、偏りがある。
例えば、序盤の主力アタッカーである命の砂時計を3枚手に入れるために御伽を何度も周回したのだが、御伽からドロップするカードの入手枚数から逆算したところ、66回は戦っていた。
また、シナリオ中一度しか戦えない敵も何人かおり、その敵を倒して欲しいカードが手に入らなかったらリセットするしかなく、複数欲しいカードがあってもその内の一枚しか手に入らず、当然そこでしかドロップしないカードも多く存在するので取り返しのつかない要素も多い。
デュエルで勝つ以外の入手手段も一応あると言えばある。
双六じいちゃんの店でカードを買う事が可能で、デュエルで勝つとゲーム内通貨であるドミノを手に入れることが出来、これを使ってカードを買うことが出来る。
ところが、一回のデュエルで手に入るドミノの数が多くても200前後しかなく、序盤に戦える相手から手に入るドミノは50~100程度しか入ってこない。
そしてその双六の店で手に入るカードの値段はと言うと、、
初期デッキ最強の下級モンスターであるカオスポットですら2360ドミノ。
攻撃力1500クラスのモンスターは7320ドミノが必要。
長時間周回してもカオスポットすら満足に買えないのだ。店のラインナップに入ってくる詳しい仕様は不明だが、何回かデュエルしたら、全カードの中からランダムで入ってくる仕様のようで、欲しいカードが店に入ってくる保証はない。
一応、救済措置として店の中に設置されているパスワード入力機でパスワードを入力すればそのカードが店のラインナップに追加される。
パスワードは実物のカードと連動しているので実物のカードに書き込まれているパスワードが解ればそこで店のラインナップに加えさせることが可能。
ところが、そのパスワードを入力する為に1000ドミノ必要なので、ただでさえ高いカード入手の為にさらなる出費を強いてくるので結局カードの入手手段として一番安定するのはデュエルで勝利する事だけである。
因みに上で書いた神魔族モンスターの必要資金は概ね共通で39960ドミノ。本当に買わせる気が無い。
また、この店ではカードを売ることも可能なので、不要なカードをドミノに変換することも可能と言えば可能なのだが、肝心の買い取り額は店の売値の1/10以下。ぼったくりもいいところだ。
そして、2枚以上持っているカードでなければ買い取ってくれないのでコストが高くて使えないカードを満足に処分することすら不可能ときたもんだ。
まいどありぃ~wwwじゃよwwwホッホッホwwww
ルールを守って楽しくデュエル!(但し守るとは言ってない。)
プレイヤー側で使えるカードにはキャパシティ、レベル以外にも制限があり、相手モンスターのみを全破壊するサンダーボルトと言ったカードは制限カードとなっており、そういった制限カードをプレイヤーはデッキに1枚しか入れることが出来ない。
ところが、CPU側はこの制限リストを守っておらず、プレイヤーは1枚しか入れることが出来ないカードを当たり前のように3枚積みしており、プレイヤー側に一方的に不利を押し付けるだけのルールになっている。
一応、DM3にも制限リストを無視した対戦相手は居た。とはいえ、そう言った敵はクリア後の敵であり、ゲームクリア迄にそう言った敵は居なかった。
まあ、そもそも本作における制限カードは神のカード以外はコスト不足で使えないカードの方が多いのだが。
それはともかく、敵はこういった制限を無視するので、ただでさえ弱いこちらのデッキに対して強いモンスターを極悪なカードでサポートしてくる。
ラスボス一歩手前の天馬太陽(ペガサス)は相手の最も攻撃力の高いモンスターのコントロールを奪うサクリファイスと心変わりを2枚、攻守を1000ずつアップさせたうえでコントロールを奪うサウザンドアイズサクリファイスを3枚ずつ積んでいる為、下手に攻撃力の高いモンスターを出すと奪われるだけのリスクしか発生しない。
因みにこの7枚のコスト合計は驚愕の5495。
そして、光の護封剣も中盤以降の敵は当たり前のように3枚積みしてくる。
このカードは一度発動を許したら3ターンこちらの動きを封じるカードであり、3枚連続で発動されたら9ターン行動できなくなる。
カードを破壊する効果とコントロールを奪う効果を受けない神のカードもこのカードの効果は受けるので神のカードが既に場に出ていても全く安心できない。
ついでに、インフレするのはカードパワーだけではなく、相手のLPまでもラストダンジョンからインフレし始めて初期ライフ10000の敵が出始める。
更にラスボスである天馬太陽、レシェフの初期ライフはそれぞれ20000、40000となっている。
この二人は連戦なので60000という膨大なライフを削り切らなければならない。
因みにクリア後の稼ぎポイントで戦える相手のLPは最低でも20000、最大で60000にも達する。
HORA、HORA、神だのみ、神だのみぃ。。
これら圧倒的不利な状況を打破するカードは一応存在する。それが神のカードたる三幻神のカード。
これらのカードはコントロールを奪う効果とカードを破壊する効果を受けないのでこれらを出せれば彼らの極悪カードを受け流すことが出来る。
そして、コストは3枚とも0なので他のカードにデッキキャパシティを割くことが出来る。
しかし、神のカードを出すためには3体の生贄が必要である為、生贄を場に揃えようとしたらコントロールを奪われたりサンダーボルトで全滅して神のカードが出せないという事もままあった。
ラーの翼神竜だけは例外でフェニックスモードであれば、手札から捨てれば攻撃力4000のバトルモードとなって復活するフレアナイト同様の効果がある。
レシェフとの戦いは3日にも及んだが、3日間負け続けたのはラーが引けていなかったから負けていた。
それ位に強いカードである。
しかし、ラー、もとい神のカードが出たからと言って勝ち確定かというとそうでもなく、実際にラスボス付近で体験した負けパターンを纏めると
・神のカードが手札にある、生贄が三体揃った!
→サンダーボルトで神降臨前に全滅
・神のカードが手札にある、生贄が三体揃った!
→サクリファイス効果発動デース!
・ラーの翼神竜召喚!
→光の護封剣を繰り返し使われて遅延。その間に弓を引くマーメイド(相手の最も高い攻撃力を持つモンスターの攻撃力と守備力を500下げる効果。神もこの効果を受ける)を繰り返し使われて2500まで攻撃力が下がったところを生贄召喚されたモンスターで戦闘破壊される
・ラーの翼神竜召喚!
→光の護封剣を繰り返し使われて遅延。その間に生贄を3体揃えられてオシリスの天空竜を相手が召喚してくる。
DM4から唯一進化したのは永続効果が追加されたことだが。。
DM4時代にシステムが退化したこのゲームだが、唯一の追加要素として永続効果が加わったこと。
マンモスの墓場を筆頭に効果はどれも強力なのだが、何故か効果発動エフェクトがモンスターを場に出したり守備表示にしたり生贄にしたりするたびに発動するのでとにかくうっとうしい。
特にオシリスの五月蠅さは有名。
OCGで例えるならこんな感じである。
スタンバイフェイズ何かありますか?
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!(感嘆符以外は原文ママ)
ギャー!(オシリスが効果を発動すると咆哮する演出がある)
↓
メインフェイズ入ります。モンスター効果発動します。
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
青眼の白龍をアドバンス召喚する為にモンスターをリリースします。
モンスターを一体墓地に送った段階でオシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
更に二体目のモンスターを墓地に送った段階でオシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
アドバンス召喚成功時にオシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
バトルします。モンスターで攻撃します。
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
モンスターを戦闘破壊しました。何かありますか?
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
メイン2入ります。カードをセットします。何かありますか?
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
もう一枚カードをセットします。何かありますか?
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
月の書を発動します。何かありますか?
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
月の書でモンスターを裏側にしました。何かありますか?
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
↓
エンドフェイズに入ります。何かありますか?
オシリスの天空りゅう 永続効果! 自分の手札の数x3パワーアップ!
ギャー!
これにイラつかない人間がいたらそいつは菩薩か何かだろう。
完走した感想
途中何度もモンハンライズやりたいという衝動に駆られながらもなんとかクリアを果たし、封印されし記憶、ダンジョンダイスモンスターズに加えて破滅の大邪神をクリアゲームに加えることが出来た。
もしもこれら以外に抑えておけっていう遊戯王のクソゲーがあったら教えて欲しい。
俺がクリアしてやる。
コレらをやってるとタッグフォースシリーズがいかに優れたゲームだったかが解るよね。
とりあえず調整不足の一言。
この頃どころか今もそうだけど遊戯王っつーゲームはとにかく調整が下手で、それが極まってる。
集めたカードも自由に使えないので結局戦略は何もなく終盤はフレアナイトかラーの翼神竜が引けるかどうかの運ゲーでマジな神頼み。
封印されし記憶はポケステで強いカードが手に入るからこそのあのバランスなんだろうなと思わせられる内容なのだが、こちらはそういう救済手段がフレアナイトとラーだけ。
ドミノの都合がついても1枚しか入れられないので40枚の中からその2枚を引き当てなければならないので救済措置として100%機能していない。
ただ、キャラゲーとしては中々楽しめた方だと思う。
原作では影が薄いダイナソー竜崎達、特に羽賀との交流は必見。
この手のゲームにありがちなキャラ崩壊の類もないので見ている分には楽しめるはずだ。
まあ尤も、俺の場合序盤のイベントをクリアするだけで1週間かかっているので、その見どころとなるイベントを消化できる段階まで辿り着けるかどうかは保障できかねるが。
最後にこのゲームクリアのキーカードとなったカードたちをねぎらってこのブログを終えようと思う。
命の砂時計
攻撃力700 守備力800
1000ライフを払って自身を含めた自分のモンスター全ての攻撃力を500ポイントアップさせる効果。
攻撃力が1000を超えるモンスターを満足にデッキに入れることが出来ないこのゲームにおいて実質的に1200の攻撃力を持つ貴重な存在。それでいてコストは攻撃力700のモンスターと同じ位。
このバフ効果は神のカードも受けることが出来るので弓を弾くマーメイドやアマゾネスの弩弓隊によって下げられた攻撃力を戻したりと最後まで役に立つカード。
マンモスの墓場
攻撃力1200 守備力800
効果は相手のモンスター全ての攻撃力を500下げる効果。起動効果で相手の攻撃力が最も高いモンスターの攻撃力500ダウンだったDM4よりも明らかに強くなっている。
コストは確かに高いが、実質的に攻撃力が1700として使えるので非常に強力。
攻撃力1700のモンスターのコストは概ね250前後なのでその半分近いコストで使うことが出来る貴重な存在。
攻撃力がインフレし始めるラスボス付近では役に立たなくなる上、この効果は神のカードも受けるので奪われるリスクの方が高くなるのでお役御免となるが、活躍期間は長い。
ドローン
攻撃力900 守備力500
効果は自分のモンスターゾーンに空きがあればそこに自身が複製されるという効果。
神の生贄を揃えるためのトークン的なカードとして有用。
性能面ではほぼ上位互換のリバイバルスライムがいるが、コストが段違いに高いので実質選択肢はこちらしかない。
最終戦争
お互いのフィールドと手札のカードをすべて破壊する
OCGでは絶賛産廃扱いされているこのカードだが、カオスエンペラー並みのリセット効果を持つので、引き勝負に持ち込むことが出来るカード。
そして神のカードはこの効果を受けないので神のカードが場に出ている状況で発動すれば相手の反撃の芽を摘むことが出来る。
黒炎の騎士ーブラックフレアナイト
攻撃力2200 守備力800
墓地に置かれると幻影の騎士ーミラージュナイトを特殊召喚する効果
その幻影の騎士ミラージュナイトは攻撃力が2800であり、相手ターンを迎えると自身は除外される代わりに、ブラックマジシャンと炎の剣士を特殊召喚する。
コストは150と相応に高いがまあ、現実的に使用できる数値。
封印されし記憶でのメインアタッカーが双頭の雷龍なら、このゲームのメインアタッカーはコイツだろう。
ラーの翼神竜(フェニックスモード)
攻撃力4000 守備力4000
封印されし記憶における最強カードがメテオブラックドラゴンならこのゲームの最強カードは間違いなくコイツ。
1000ライフを払うとサンダーボルト効果を放つ。この破壊効果は神のカードも受ける。
しかしこのゲームの起動効果は場に出してすぐに使わないと使えないのでこの効果が生きることはまずない。
このカードの本領は墓地に置かれるとバトルモードのラーの翼神竜が特殊召喚されるという効果。
本来3体の生贄を捧げて生贄召喚しなければならない神のカードだが、そのプロセスをすっ飛ばして破壊効果とコントロール奪取効果を受けない攻撃力4000のモンスターを場に出すことが出来るチートカード。
公式チートともいえる強さのカードだが、相手がそれを上回るチート使い達なので最強カードがあるからと言って絶対勝てるとは限らないのがこのゲームならでは。
封印されし記憶もメテオブラックを持ってるからと言って最強かと言うとそうでもなく、究極龍で死ぬもんね。
気が付いたら封印されし記憶の記事の数倍近い文字を書いていた。
追記 散々デッキが自由に組めないって言ったけど自由に組んだらどうなるのさ
後日、クリア後に解放されている永遠の間で遊んでいる最中、セーブデータが消えたのでチートコードを使ってデュエリストレベルとデッキキャパシティをカンストさせてシナリオ最初から攻略した。
攻撃力2000以上の下級モンスターをふんだんに使い、切り札に魔族負けが無く相手の場のカードを全破壊できるF・G・Dを据えたロマン溢れるデッキを構築。
更に散々自分を苦しめた光の護封剣やサウサクも完備。
下級の攻撃力が1000を越えるのが難しいチート無し攻略時に比べて、道中のシナリオは格段に楽になった。
しかし、ペガサス~レシェフ戦及び永遠の間はチート無し攻略時と魔法・罠は別としてモンスターは全く変化が無いデッキになった。理由は以下の通り。
特にチートを使う前はこちらのモンスターが弱かったので殆ど気にならなかった心変わり(OCGと違い、コントロール奪取は永続)がデッキが強くなったことでかなり脅威となった。
・ペガサス以降の相手は光の護封剣、心変わり、強欲な壺、激流葬がそれぞれデフォルトで3枚積み。
・攻撃力の高い下級は心変わりされた後のダイレクトアタックのダメージが増えるだけで攻守0のモンスター入れるより不利。
更に神以外の上級は奪われるリスクが増えるだけで出すだけ無意味。こちらのLPは初期値8000なので攻撃力2000以上の下級モンスター+相手の攻撃力2000以上の下級で最低でもこちらのライフが4000消し飛ぶ。
上級を対象に心変わりされたら死期が早まる事と2枚目を発動されたらそこで敗北なのは言わずもがな。
罠で遅延する?敵がハーピィの羽箒が3枚積み(制限違反)なんだ。
・逆にこちらがモンスターを奪ってダイレクトアタックダメージだけで瞬殺しようとしても相手のLPが20000以上なので相手にとっては大した痛手にならない。
返しの相手ターンで心変わりと召喚したモンスターとで此方のモンスターが全滅+LPが0になる光景も稀によく見る。
・光の護封剣の遅延、強欲な壺のデッキ回転でほぼ確実に心変わりが相手の手札に入り込む。
特に光の護封剣の遅延と相手のLPが40000~60000と言う性質がかみ合いすぎていて心変わりを筆頭としたパワーカードを引かれる前に速攻でLPを削る戦術は取れない。
DM3もこれと同レベルに制限を無視のパワーカードガン積みデッキを使ってくる敵は居たが、今作程罠が凶悪じゃなかった事に加えて相手のLPが8000なのでパワーカードが猛威を振るう前に勝つ戦術を取ろうと思えば取れた。
・結局光の護封剣以外のパワーカードを受け流すことの出来る神(特に生贄無しで特殊召喚出来るラー)の高速召喚以外の戦術を取れない。
ラスボスまでは三幻神の使用を縛って攻略していたが、ペガサス以降はそうも言ってられなくなって縛りを解禁した。
因みにラスボスまでの攻略段階における強力カードガン積みデッキのキャパシティ合計は驚くなかれ9500超。
チート無しでこのデッキを構築しようと思ったら概算で8500回、一回勝利でキャパシティが10増える永遠の間の相手換算であっても850回デュエルしなければならない。
くどいようだがこのゲームはこういうゲームである。
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