26年2月ダイスラリー~融合・シンクロ・リンク~感想
公開日:
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最終更新日:2026/03/10
分類してもしょうがないもん
本題前の雑談
去年のシーズン37でマスター帯に初めて昇格して以降、去年10月までは毎月ダイヤ帯を維持しながらマスターデュエルをプレイしていた。しかし、最後の環境におけるM∀LICE&ライゼオル環境。そのM∀LICEの“圧倒的Tier1感”とそれに対策した時のライゼオルから受ける二次被害が強く印象に残っている。
とはいえ、自分自身そのM∀LICE自体は好きなデッキで、実装当初から使い続けていた関係で勝てなかったわけではない。
問題だったのは、そこではなかった──環境に付き合うためのコストの方だ。
・環境デッキはURが非常に多く、ジェム(ゲーム内通貨)の消費が激しい。場合によっては1万円近く課金しても組み切れない
・最近のデッキはライゼオルのような例外を除いて展開ルートが複雑で分岐も多く、デッキを更新するたびに覚え直しになる
・環境デッキは対策されることと、その共有と拡散が速い
・そして、その“対策の対策”まで広まるのもまた早い
・その環境レベルのデッキが1~3か月単位で実装される。
情報の追従、リソース消費、そして要求される理解度。それらの積み重ねに少しずつ疲れていった。
そんな中でM∀LICEと、その対策の二次被害を生んでいたライゼオルが環境から退く。
(もっとも、直後のDCで上位に来る程度にM∀LICEは生き残ったようだが…)
「これでしばらく落ち着くかもしれない」
そう思った矢先──
新たな圧倒的Tier1、《ドラゴンテイル》登場。
情報を見た瞬間、こう思った。
「もうええわ、遊戯王……」
それから3か月、マスターデュエルにログインしていなかった。

そして気が付けば、ルーキーランカーになっていた。
3か月ログインしていなければ当然だ。
ちょうどその頃、「令和のTCGはカードパワーのインフレと販売ペースの速さのせいで、やたらと“カロリーの高い遊び”になっていないか」という趣旨のnoteが流れてきた。
読んだ瞬間、少しだけ安心した。
「ああ、同じことを思っているのは自分だけじゃないんだな」と。
ただ、あの記事はなぜか“競技プレイヤー批判”や“カードゲームそのものへの否定”のように受け取られて炎上していたのは、正直気の毒に思った。
閑話休題
まあ、それはさておき。
今月、4周年イベントのログインボーナス目当てで久しぶりにログインしてみたところ、
思ったよりも戦えそうなイベントが開催されていた。
その名もダイスラリー ~融合・シンクロ・リンク~
周回報酬には《屋敷わらし》のメイト。これが、どうしても欲しかった。
というわけで、イベントを回ることにした。

数日かけて、なんとか目標は達成。
屋敷わらしは無事お迎えできた。
それだけで十分と言えば十分だ。
とはいえ、久しぶりに触ったマスターデュエル。
気が向いたらもう少し走るかもしれないが、
ひとまずここまでの所感をまとめておく。
使用デッキについて
今回のイベントで使用したのは【閃刀姫】と【エルドリッチ】。
レシピは以下の通り。まずは閃刀姫から。
閃刀姫

ダークセイヴァーズで初めて登場した時からずっと使っており、マスターデュエル参入時も使用していたデッキ。
今回のイベントでは、環境デッキや純粋な罠デッキがほぼ排除されている。環境外も多いが、レギュレーションの嚙み合いが悪く、手持ちのデッキの多くはフルパワーで使えなかった。その中で閃刀姫は、《ウィドウアンカー》以外ほぼ規制なしで実質フルパワーで使うことができた。
さらに、手札誘発を多く積めることも大きい。特にイビルツインのような先攻番長が多かったことと、手持ちのありあわせで何とかデッキを間に合わせてきたような相手を咎めることができる関係で誘発の厚みはそのまま勝率に直結した印象を受けた。
また、今回のイベントは「最初から場にカードが存在する」という特殊ルールがある。これは通常であれば“場にモンスターがいると動きづらい”閃刀姫にとっては足枷になり得る要素だが、重ね引きした手札誘発をそのカードと一緒に《閃刀姫カメリア》に変換できるため、場にカードがある状況でもそういったカードを初動に代えることができる。結果的に、普段よりも初動が増えている場面すらあった。これも採用理由の一つであった。

せっかく引いたロイヤル絵違いカガリも使いたかったしね。
構築について
既に述べた通り、手札誘発は多めに採用している。今回はニビルケアができない展開系デッキが多いと感じたため、《原始生命態ニビル》は3枚フル投入。問題になるのはニビル本体が場に残ることだが、
それも適当な手札誘発1枚、あるいはレイ・ロゼからカメリアのL素材にできるので、その問題は気にならなかった。
EXデッキは少し悩んだ。今回のイベントでは《ティフォン》が禁止。その代わりに、普段は不採用にしている《カイナ》を採用した。……が、結局一度も出さなかった。無難にいくなら3枚目のゼロが鉄板だとは思う。ただ、自分はゼロ2枚で十分派で、今回のためだけにURCPを使いたくなかったのでそのまま押し通した。
今回のイベントではイビルツインが多かったため、そのデッキがドロー系誘発に対する対策として入れるドロール&ロックバードが非常によく刺さる。そのため、成金ゴブリンを抜く選択肢も真剣に検討した。しかし、
・ドロールは準制限であり、引かれている確率はそこまで高くない
・初動がない場面で、成金で引き込みに行ける試合のほうが体感多い
以上の理由から、最終的に最後まで採用し続けた。
エルドリッチ

永続カードが規制されまくった結果、まともなパワーを失ったこのデッキ。直近のM∀LICE&ライゼオル環境で、「M∀LICEには100%負ける代わりにデッドネーダーハラスメントをギミックだけで越えられるデッキ」という理由で、空き巣デッキとしての採用を真剣に検討していた存在。
しかし、そのデッドネーダー越えに必要だった《アンヘルカイド》がライゼオル本格規制まで実装されず、使うタイミングを完全に失っていた存在でもある。
実装まで色々考えていたので、このままアイデアで終わらせるのも勿体ないと思ってアンヘルカイド実装時に構築。……が、予想通り弱かった。カードを揃えたことを死ぬほど後悔したレベルである。
今回のイベントでは、残された永続罠だけでなく、《竜の精神》や神罠シリーズといった有力なカウンター罠も使用不可。普段以上にパワーは低い。それでも、罠デッキがほぼ排除される環境において、「まともに使える罠デッキ」というだけで独自の立ち位置は確保できると判断した。
マッチングの多いイビルツインに対し、先攻を取れればほぼ勝てると踏んだことも大きい。どうせこんなイベントでしか使わない。ならば今使うしかない。
カード獲得マスで碌なカードが場に出ていない状況では、閃刀姫の代わりにこちらを回すことにした。
このデッキの使用が後攻の勝率を下げる要因になったが、罠で蓋をし、《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》で盤面を荒らす。そんな害悪プレイで気持ちよくなれるのはこのデッキならでは。
「今じゃなければ使わなかった」という意味では、今回使えてよかったデッキではあった。
構築について
今回のエルドリッチは、「罠で完成した盤面を返す」ことを前提に組んだ。そのため、《無限泡影》以外の手札誘発は不採用。
代わりに
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ラーの翼神竜-球体形》《超融合》
といった、対処が困難な返し札を厚めに採用した。
ただ、無限泡影とラー玉は不採用にするべきだった。
無限泡影についてはイビルツインはキスキル初動の場合、誘発1枚貫通が確定している。つまり、泡影1枚程度では止まらないことは分かっていたのに残してしまった。
また、ラー玉についても返し札8枚体制は明らかに過剰だった。これについては「先攻さえ取れれば勝てる」という前提で使っていたのに、その先攻で使えないカードが多すぎたわけである。
実は、構築を見直すチャンスはあった。
イビルツインの後攻相手に、無限泡影で刻まれし魔の大聖棺を止め、さらにラー玉で残った盤面を一掃、そのまま相手がサレンダー。この試合が最初に来てしまった。その偶然としか言えない成功体験が、構築を見直す判断を鈍らせてしまった。
代わりに増やすべきだったのは、エルドランドや誘いのΔといった初動札。あるいは、激流葬やニビルのような全体除去。返し札を重ねるよりも、「安定して黄金卿エルドリッチに繋げられる構築」、「後攻を”罠で”しっかり返せる構築」に寄せるべきだった。
勝率について

最終的な結果は22勝7敗。勝率は約76%。(Twitterでは25勝と書きましたが数え間違いでした。)
直近3か月全くプレイしていないルーキーランカーの身でこれならまあ上出来なほうだろう。むしろ、後攻で勝ちづらいエルドリッチが混ざっていることを考えれば、やや上振れ寄りかもしれない。
ただ、この7敗のうち1敗には少し事情がある。「強力なカードが出現します」マスで《魔導サイエンティスト》が最初から場に出ていた試合だ。そのソリティアをやりたかったがために先攻が取れなかった時点で即サレンダーした。
つまり、まともに試合をした上での敗北は実質6敗。もちろん公式の記録は7敗だし、「続けていれば負けなかった」はただの言い訳に過ぎない。それでも体感としては、思っていたより戦えていたとは思う。
特に閃刀姫では、厚めに積んだ手札誘発のおかげで、負けた試合も含めてフル展開を許した場面が一度もなかった。後攻込みでこの勝率を維持できたのは、そこが最大の要因だと思う。
やはり、環境が変わっても「誘発を厚く積む」は正義だった。
ああ、あと、上の対戦履歴の画像は対戦相手には配慮して名前にモザイクをかけているが、下ネタネームだけはあえて隠していない。仕様である。しかも俺様が勝ってるしな。
それ、面白いと思っているのはお前だけだ。つまらない上に弱いとか救いがない。やめておけ。
対面について
イビルツイン

体感で最もマッチング回数が多かったデッキ。先日のパックでリィラ・スウィートが実装されて強化された影響だろうか。OCGでは自分も使っているが、基本的には“先攻番長”寄りのデッキである。よって先攻を取れれば、ほぼ勝ちに近い。
ただ、今回使用した閃刀姫ではイビルツイン側がドロー系誘発対策として採用しているドロバが非常によく刺さるため、「先攻を取れば必ず勝てる」とまでは言えなかった。それでも、このデッキは着地狩りに非常に弱く、ドロバで止められても、素引きの誘発や、妥協で出した《閃刀姫-ゼロ》で耐えれる場面は多かった。
リィラ・スウィートの登場により、キスキル初動は1妨害貫通が確定している。そのため、この対面では灰流うららよりも幽鬼うさぎのほうが明確に強かった印象があった。うららでは止まらないが、うさぎならキスキル・ディールの効果に対して使えば相手がキスキル・フロストを持っていない限りはそこで展開を止めることができる。この体面で一番活躍した誘発かもしれない。
あと俺はキスキル派です。
青眼

規制が厳しく、通常の構築は難しいはずなのだが、思っていたよりも多くマッチングした。こちらも幽鬼うさぎが活躍。真なる光を割れるのが本当に偉い。
規制でキーカードの枚数が減っている分、その穴埋めの仕方は人によってかなり違っていた。
・手札誘発を厚くして安定性を取る型
・ホルス系統を混ぜて出力を補う型
など、バリエーションはそれなりに見られた。ただ、規制の影響で青眼単体で出力できる妨害はそこまで強力ではない。閃刀姫側のリソース戦に持ち込めば、そこまで苦しい対面ではなく、マッチングした試合はすべて勝利した。
S・Pリトルナイトも、この対面で使用。《真なる光》を除外できるのが偉い。直前に絵違い版を入手していたので、ここで使えたのはちょっと嬉しかった。
その他
上記二つ以外は、正直あまり印象に残っていない。負けた相手のほとんどがイビルツインだったこともあり、他に何と当たったかはあまり覚えていない。
強いて言えばエグゾディアか。2度マッチングし、複数回当たって一度も勝てなかったのはこの対面のみ。当たったタイミングでこちらの引きが弱かったのもあるが、魔法罠1度無効の効果持ちが破壊耐性をもっているというのが、エルドリッチにも閃刀姫にも想像以上に重かった印象。
総評
イベントは楽しかったのか
結論から言えば、楽しかった。ダイスラリー特有の、デッキ外のカードが突然場に出るルール。
それが思わぬ形で活躍する瞬間は、ランクマでは味わえない面白さがあった。
イビルツインは確かに多かったが、対処困難なほどに強いわけでもない。そして閃刀姫やエルドリッチのようなデッキがそれなりに戦える環境であること。この「多少メタはあるが、息苦しくはない」バランスは、やっていて素直に面白いとは思えた。
令和TCGは重いのか
それでも、やはり重い。
閃刀姫を使うと決めた時点で、誘発をどこまで厚く積むか、どの誘発を選ぶか、そしてそれは何枚が適正か――イベント前から考えることは山ほどあった。
実際、後攻込みでそれなりの勝率は出せた。だがそれは、「どう捲るか」を常に考え続けた結果だ。そもそも素引きの誘発と少ない手数で出力する少ない妨害でやりくりする閃刀姫みたいなデッキを使った自分も悪いが、勝てるかどうかよりも、勝ちに行くための思考量がとにかく多い。これを「カロリーが高い」と言わずに何と言うのだろう。
ランクマは復帰するのか
しない。
ランク戦は、継続的なデッキ更新・課金・情報追従を前提とした層のための場所だと思う。
天盃龍環境以降、環境デッキに好きなデッキが多かったこともあり、鉄獣炎王以外は環境デッキでランクマを走っていた。だが環境デッキはURが多い。無課金で作るには、結局その前段階としてランクマを回して資源を確保する必要があり、それも結構運が絡む。
M∀LICEは奇跡的に無課金で作れたが、限界値まで貯めたジェムは使い切っているし、間も無く実装されたライゼオルは課金が必要だった。こんなのが1〜3ヶ月単位で出るのでお金もそうだが、それ以上に情報を追うのが大変だ。
そして環境デッキは、デッキパワーが高いだけでなく、使用者も多い。情報共有によって構築は常に最適化されている。対策の対策が広がるのも早いし、そのトレンドもモダンJSのトレンドの移り変わりとは比較にならないほど早い。
環境デッキは“勝ちの手段”にはなる一方で、“勝ちを担保する存在”ではない。良く勘違いされるが、強いデッキを握れば誰でも勝てるわけではない。ただ、強いデッキ同士の最適解勝負に参加する権利を得るだけだ。今の自分は、そこにそれほどの熱量を割けない。
自分程度のプレイ時間なら、参加できそうなイベントを回るくらいがちょうどいい。環境に振り回されず、好きなデッキを少し考えて、少しだけ勝って、少しだけ満足する。
ランクマは、たまに顔を出すくらいでいい。
………若い芽を摘み取るために。
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