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ARG☆Sを語りたい

公開日: : 最終更新日:2025/10/23 分類してもしょうがないもん

(カーン)レシピなのか。

SUPREME DARKNESSで登場したARG☆S。その後も小出しに強化をもらっていて関連カードは前から集めていたが、カードが少なくて纏まりがなく、デッキとして組めるレベルではないなと思っていた。

ただ、先日発売した王家の神殿の関連カードが相性は良くとも素引きに頼るしかなかった澱神アポピスにアクセスする効果を持っており、事実上の万能無効にアクセスしやすくなったことや、罠モンスター中心というコンセプトで纏まりが出来てきたので今回デッキとして仕上げた。

本音はクッソ高くて買う気になれなかった澱神アポピスが再録されたからなんだがな。

今回のデッキではフリー対戦やその類のイベントでの使用(=シングル戦主体でサイチェンがなく、対戦相手に環境・環境外デッキが入り乱れる関係でメタ対象を絞れない)を前提としており、自分自身も大会環境からは身を引いた存在なので実績主義の方はここでブラウザバックをお願いします。

実際強いん?

弱いデッキを強いと叫ぶ逆張り記事と勘違いされるのも嫌なので先に言っておくが、このデッキ基本的に弱い。

下手したらDUELIST ADVANCE発売前の閃刀姫より弱い気がしている。

MDでも使っているM∀LICEなどとは比べるまでもなく、自分が使っている環境外デッキで言ってもエルドリッチやEvil☆Twinと比較しても隔絶したパワーを感じる程度には弱い。

どこが弱いか

語りすぎると単なるディスになるので、要点だけ。

最大の弱点がこのデッキの生命線ともいえる初動の栄冠のアドラに対する泡影ヴェーラーに対する回答が無いという点。このカードに繋がるカード、例えばインボーカーやイゾルデなどがあるが、それらを出せるカードを大量に入れてもこれに対する泡影ヴェーラーに対する貫通札が無い。

妨害についてもテーマ内に妨害がHomeStadiumとエテオしか存在しないのに、それらの妨害効果を使うためにはARG☆Sモンスターが除外されている必要がある。よってそれらが妨害になるにはそのアドラの効果が通っていることが前提という融通の効かなさ。

それらの点から他のある程度のパワーがあるデッキのように「最低限0妨害にならないように立ち回る」というのがARG☆Sネームのカードだけでは非常に難しい。

そのうえでARG☆Sを選ぶ動機について

環境外デッキを使う理由なんか好きだから以外にないわけだけど、環境外デッキを使う上では長所と独自性を兎に角伸ばす事を考える事が重要と考えている。

どういうところがARG☆Sの独自性、長所を伸ばせるカードが何か考えると以下のカードが出てくる。

ジェネリックデッドネーダーみたいな存在ではあるが、最大3~4回破壊効果を使うことが出来、カードが残れば次のターン以降もその破壊効果を使える。

ARG☆Sである程度能動的に特殊召喚が可能な永続罠が2種類存在し、それが魔法罠ゾーンとモンスターゾーンを何度も行き来できる都合上、それが出来る状態を担保すれば毎ターン2~3面破壊をばらまくことが出来る。これだけならミッドレンジデッキとして見ればパワーの高いデッキに食い下がれるパワーはありそう。

という所を踏まえるとこのカードを一番強く使えるデッキがARG☆Sという主張は通せるはず。

それとは別に澱神アポピスもまた、強く使えるデッキでもあると思える。

アドラの効果が通ればの話ではあるが、このカードがそのまま2面以上の万能無効に変化し、ターン1制限がない点も優秀。

それとは別に先日発売したWORLD PREMIERE PACK2025にてこのカードに繋がるカードが多数登場し、デッキサーチだけでなく、再利用できるカードが登場したことで、万能無効を数度使える状態になった。

この辺りの事情は他の永続カードで戦うデッキ、例えばエルドリッチや神碑でも同様ではあるが、前者はデッキスロットがカツカツで入れることが出来て澱神だけだろうだし、後者は永続魔法も多い関係で無効化できる数で違いがある。

この澱神と土像を強く使えるデッキであるという点が他のデッキと比較した時の長所かと考えている。

採用カードについて

基本は以下の通りでどれかを満たしているかを考えている。
・ARG☆Sネームであるか
・引けていれば最低限1妨害以上が担保できるかどうか
・返し札は最低限1:1以上が成立するか

それぞれを詳しく見てみよう。

ARG☆Sネームカードについて

アドラ、Giantkillingが3枚。HomeStadium、テュデルが2枚、パルテ、エテオ、カパネが1枚の構成となっている。

このデッキ唯一の初動で生命線。このカードの効果を通してテュデル、エテオの構えをとる。

③の効果が通れば最低限エテオで最低限1妨害になるので意地でも通したい。

③の効果は発動時にこのカードの効果が無効になっていても除外される。エテオやカパネの追加効果を適用するために必要になる場面もあるので覚えておくと良い。

基本は永続罠を手札に戻して相手の除去を躱すのが目的。アドラのように絶対欲しいカードではないが、通常召喚してアリオンを上に重ねる、若しくはこのカード+テュデルで最低限の2~3枚初動に出来る為、素引きがダメなカードではないという所を評価して最低限の1枚採用。

サーチ効果を持ったスーパーレアと強そうな要素をモリモリした初動ヅラしているカードだが、罠カードという都合上、初動にならない。

例えるなら粛声における祝福に近い「次のターン以降、第二手を出すため」のカード。エテオと違って手札コストさえあれば能動的にモンスターゾーンに移動できる為、ホームスタジアムの無効効果をある程度自由に使うことが出来る。ただ、特殊召喚効果はサーチと一連の処理なので灰流うららに止められ得る点は注意。

打点がテーマ内の永続罠モンスターの中で最も高く、魔法罠ゾーンの効果はパンプアップ。テュデルで攻撃→魔法罠ゾーンへ移動、残りのARG☆Sで攻撃という形をとれば効率よくライフカットが可能。

相手が効果を発動するとその効果にチェーンする形で特殊召喚され、条件を満たせば1枚バウンス。魔法罠ゾーンの効果は効果破壊耐性付与。

ARG☆Sネームの中で唯一まともと言っていい妨害である事を評価しての採用。
アドラで意地でも持ってきたいカードのうちの一つ。

カパネーちゃん。罠モンスターが存在すると自身を特殊召喚。特殊召喚時の追加効果がしょっぱい為、アドラで引っ張るカードとしての優先度は低め。

ただ、土像やHomeStadiumの妨害が利いている時にダメ押しの一手を出すためのカードとしては優秀のため、そこを評価しての最低限の採用。

魔法罠ゾーンの効果は戦闘破壊から守る効果。エテオの効果と併せて相手ターンを凌ぐための効果として結構重宝する。

エテオと並ぶ数少ないテーマ内妨害。
ただ、こちらもエテオと同様に妨害として機能させるためにはアドラの効果を通している必要がある。

②のダメージ効果、③の無効効果はいずれもターン1制限がない点は優秀。

②のダメージは結構引導火力になるので優秀だが、③の無効効果は「場合の効果」なのでARG☆Sを魔法罠に移動させる効果を処理した後、改めてチェーンブロックを作る。よって召喚時の誘発やスペルスピード2以上のカードには効果がなく、基本的には着地狩り専門となる。

デッキからARG☆Sモンスターサーチ(現状はアドラ、パルテのみ)、墓地効果でARG☆S永続罠とフィールドのカード1枚をバウンス。アリオンからサーチできるのでアポピスx2からアクセス可能。

②のバウンスは基本的に除去として使う形になるが、発動時にしか無効効果を使えないアポピスを再利用する目的でも使用できる。

ただ、その②の効果は①の効果と択一かつ、自分のターンにしか発動できない。と本当に2025年に刷られたカードなのか疑いたくなるスペック。

王家の神殿ネームのカードについて

澱神、蛇神アポピスが3、化神アポピス、刻印を持つ者、聖域が各1枚の構成。

事実上の万能無効である澱神アポピスに繋がるカードだけを最低限出張させた構成となっている。

ディエスイレに近い無効効果を持った罠モンスター。万能無効に近い為、罠デッキにとって天敵である羽根箒などの返し札に対する耐性として使える事を評価してMAXの採用。

名称ターン1制限が無いので重ね引きしても弱くないのも評価点。

澱神アポピスに繋がるカード。特殊召喚時に澱神アポピスをセットする。この効果でセットした澱神アポピスはそのターン中に仕えるのでこのカード1枚で最低限1妨害になる点も評価して3枚の採用。

基本的には蛇神アポピスの価値を最大化するため最低限の1枚採用。

大抵はテュデルの手札コストとして捨てられることが殆どだが、レベルが4の為、X素材として使う事もそれなりにある。

リシド。こちらもアポピスに繋がる事を評価して採用。ただ、アドラと召喚権を食い合う為、基本的には4枚目のアドラとしての採用となる。

ARG☆Sネームに触れなかった時に素引きの罠と共に最低限の動きを担保するためのカードという形に近い。

4枚目の蛇神アポピスとして採用。蛇神アポピスと重ね引きした場合は澱神アポピスを直接セットするという事も出来るので結構融通の利く一枚。重ね引きが弱いのと、後攻では止められやすいという事で最低限の1枚採用。

リシドのサーチ効果もうららを吸ってもらうという役割もある。

それ以外の汎用カードについて

先人達のARG☆Sではアドラに繋がるカードとしてスピードロイド出張を用いてインボーカーを使うプランが良く使われているが、基本的に『どんなにアドラに繋がるルートを太くしても』『アドラに対する無効誘発、①の強制効果発動時の除去に対する回答が無い』関係で効果が通らなかった時のケア手段は依然として存在しない。素引きのカード枚数≒妨害数の構図を担保するために今回のデッキではARG☆Sネーム以外でアドラに繋げる事だけを目的としたカードは一律で不採用としている。

また、誘発についてもテーマ内のパワーが非常に低いことと、自分のターンにできることが非常に限られている関係で1、2手止めて盤面を少し弱くしたところで、勝ち切れるデッキではない為、完成した盤面を罠や返し札で崩していく方が手っ取り早いという考えのもと、相手の展開の妨害を目的とした手札誘発は一律で不採用としている。

ただ、増殖するGに限っては少し採用を迷っている。盤面にセットできるカードが5枚が限度である以上、大量ドローに成功しても強く使えないという点で採用を見送っているが、相手の展開を抑止しつつ2~3枚ドローして返し札や2枚初動のパーツを集めやすくできるという点を評価して採用できないか迷っている。

ガメシエル:相手の妨害を確実に1つ削るための返し札として採用。ほかの類似カードと違ってアドラの召喚権をつぶさない点を評価して採用。

超融合:ガメシエルと同様の理由で採用。ガメシエルと違って2:2交換が成立しやすいのでそこを評価しての採用。

球体形態:本当は入れたくないが、後攻に誠意を見せる為の返し札を70%の確率で引くために返し札の水増しのために2枚採用。

次元の裂け目:全体的にデッキパワーが低い為、先攻を取って素引きできたときにイージーウィンするためのカードとして採用。

激流葬:通れば1:1以上が成立する点を評価してMAXの採用。ダルマカルマと悩んだが、ターンスキップにしかならないあちらと比べてこちらは除去によってリソース削りができる点を評価。1:2以上が理想だが、それを狙うよりは返し札やアポピスと合わせて通すことで2:3以上の交換を狙う。

苦紋様の土像:アポピスとARG☆Sネーム永続罠の特殊召喚に破壊効果をオマケに出来、重ね引きが弱くないという点を評価してMAXの採用。

EXデッキのカードについて

アリオン、ティフォン、トップハットヘア、アポピス以外は自由枠なので採用理由については触れない。基本は各種壺のコストだけを押さえておけばOKだと思う。

主な役割は以下の通り。

・蛇神アポピス+化神アポピスorリシドの組み合わせでGiantkillingからARG☆Sネームに触る。
・効果を止められたアドラの上に重ねてHomeStadiumをサーチし、素引きのARG☆S罠と組み合わせて妨害にする

②の効果は除去された罠の再利用。自身の召喚条件で出した時は使えないので効果を使いたい場合は正規のX召喚をする必要がある。

ただ、このカード自身は盤面のカードに関わらない。②の効果がデッキからも置けたらアドラの効果が通らなかった時の貫通札に出来ただけに色々惜しいスペック。本当に2025年のカードなのかよ。

因みに素材が汎用なので召喚権を使わずにレベル4を並べるギミックがあればGiantkillingを経由してアドラに触ることが出来るのだが、基本はベイゴマックスと同じ理由で不採用。何よりそのギミックから出すならデュオドライブを出した方がデッキとしても強いというのも理由。

リシド関係の中に融合召喚する効果を持ったカードがあるのだが、そういった類のテーマの中では珍しく召喚ルール効果で融合カードを使わずに特殊召喚出来る。

①の効果が非常に有用で。リリースした一度使ったアポピスを再利用できる。

②の効果はターン1制限のある土像として使える効果で有用だが、カードの発動しかトリガーに出来ないので既に表側になっているARG☆S永続罠の特殊召喚効果をトリガーに出来ない点は注意。

不採用だがプランがあるカード

構築当初は入れていたが、デッキ回しや対戦による調整によって抜けて行ったカードは以下の通り。

1ターンに1度だけセットした罠をその場で発動できるようにするカード。

3枚初動としてテュデルを無理やり初動にできる点や王家の神殿ネームだけで1ターン内にARG☆Sに触る展開ができる点からプランがあった。ただ、

・このカード自体は組み合わせたとしても何のアドバンテージにも繋がらない
・魔法罠ゾーンを埋めるのでアポピスの蛇神が使いづらい

素引きした5〜6枚のカードだけで後攻捲りと先攻展開をするという方針を構築段階で取っている都合上、カード1枚に要求する仕事量が多く、素引きした際に何のアドバンテージにならない点を特に重く見て不採用とした。下のように先攻1ターン目に展開系デッキみたいなことをする上でも組み合わせで何らかのアドに繋がる分BBSの方がまだマシと感じた。

とはいえ、以下のように先攻1ターン目に神殿ネームだけでARG☆Sに触る事が可能になり、
手札の要求値”だけ”ならそこまで高くないため、各種誘発をフォローするプランが用意できるのであれば採用してもいいのかもしれない。

展開例
必要カード:王の遺宝祀りし聖域+何らかの魔法罠+手札コスト1枚

メインは永続罠のサーチの方だが、打点上昇もそれなりに有用。
アドラ+このカードの効果が通ればARG☆S永続罠2種類と土像を構える盤面が出来る。
そのほか組み合わせで初動になることと、打点の低さという弱点を一つフォローしてくれる点は優秀だが、

・これを絡めた展開の最終盤面における素引きの罠の数が減る
・永続罠セット効果の条件を自分のカードだけでで達成するとなるとアドラの効果が通ることが大前提で要求値が非常に高い
・この手のカードにしては珍しくカウンターを乗せる効果が毎回チェーンブロックを作るので無効破壊カードに止められて途中でプランを崩されやすい

以上の理由で不採用とした。ただ、1ターンで10個カウンターを乗せる方法はあり、継続的なリソース供給兼(要求値こそ高いが)初動札と考えると悪いカードではない。

特にほぼ唯一と言っていい土像のメインデッキのサーチ札でもあるのでカウンターを10個貯める要求値が下がればかなり有用なカードになるだろう。

1ターンで10個カウンターを乗せる展開例は以下の通り。

必要な手札:アドラ+BBS+何らかのコストx2

構築当初は最低限、後攻で誠意を見せるためのカードとして投入しており、現在も後攻札を減らしてこちらの採用をするべきか迷っている。

基本的に手札誘発としてはうらら以上に1:1が成立しにくいカードではあるのだが、罠カードなので相手ターン中に妨害を踏みにいけるカードではある。で、あわよくば先攻1ターン目のマストカウンターを止めることができれば嬉しいよねという考え。

泡影と採用理由はほぼ同じ。

泡影と違って対象耐性持ちのディエスイレを無効に出来る点が利点だが、代わりに(墓地に罠があろうがなかろうが)うららに止められる点が短所。

その他の不採用カードについて

上セクションと同じく対戦などの調整を経て抜けて行ったカード達。採用理由に乏しく、抜けて行ったというのが上との違い。最初から採用圏外だった汎用カードについても追記している。

灰流うらら

人権。環境外相手でもこのカード一発で止められるデッキが少なくなっており、後手カードに枠を割くために不採用。このカードで止めても1:1が成立しない相手も増えてきている事も理由の一つ。

増殖するG

人権。デッキパワー的に大量ドローの成功や展開を止められても引いたカードを強く使えないという理由で、確実に1:1が成立するカードに枠を割いた。ただ、激流葬のような先攻札も多めに入れているため、それを通せる確率を高めるためと考えるならありなのかもと、こちらはうららと違って現在も採用を悩んでいる。

墓穴の指名者

幽鬼うさぎと相手ターン中の増殖するG以外に止めたいカードが特になく、前者の採用率も高いわけではないので不採用。

原始生命態ニビル

こちらもGと同じく採用を迷っているカード。大抵のデッキではこのカードの存在を視野に入れて展開するため、信頼性が低く不採用としたが、うららと違って環境外デッキはケアできてないケースもあるため、そう言ったプレイヤー、デッキを狙い撃ちすれば1:1以上を成立させられるという理由も。

なにぶん『〜プラチナ帯下位PLはニビルケアができない』が持論なもので。

聖王の粉砕

手札から発動した時の使用不可属性の影響がやや小さい。アリオン、トップハットヘアが使えなくなる位か。ただ、これを採用するならうららに枠を割くほうがマシという考えで不採用。

アヌビスの審判

先攻札、後手捲りを兼ねたスペックを持つことを評価して採用していたが、先攻では劣化版神の宣告にすぎず、後攻でその価値を最大化するためには王家の神殿または聖域が除去されない必要があることから融通が効かない印象を受けた。王家の神殿関連の採用枚数を絞った事で本格的に不採用。

神殿の守護神

後手捲り用のカードとして採用。融合先のパワーもそこそこ高いことも評価点だったが、この構築だと自分のターンの手数になるカードがこれしかない関係でまず通らない為、不採用。

誘発受けについて

比較的ポピュラーな誘発受けの良さを4段階で評価した。

◎:影響が極小
○:受けても大抵の場合はリカバーできる
△:場合によってはクリーンヒットする
×:雑投げでもクリーンヒットする

・灰流うらら ○
Giantkilling、アリオン、テュデルが該当。
テュデルに対するこれが手札コストを要求し、特殊召喚自体も防げる関係で重い。
ただ、カードが残る分、ターンが返ってくれば動き直すことができる点でまだ軽い部類。
Giantkillingは無理。

・増殖するG △
自分のターン中に撃たれた場合は0〜1ドローで止められるが、
相手ターン中に行った特殊召喚回数がダイレクトに妨害数に直結するので、
相手ターン中に発動されるこれは非常に重い。

・幽鬼うさぎ ×
テュデルの特殊召喚効果に使われるとサーチも特殊召喚もできず、コストだけはしっかり持っていかれるので1:2交換が確定する。土像の破壊効果に使われれば後続の破壊効果を全て防げる関係で妨害数が多く減ってしまう。アドラの①の効果に対して発動すれば③が使えず、ヴェーラー共と違ってエテオのために除外しておくこともできない。
要はどこに打たれても苦しい。

・屋敷わらし ○
HomeStadiumの回収効果が該当。ただ、回収ということは基本的な展開はできているということである為、これが投げられても基本は困らないだろう。

・ディメンションアトラクター ◎
アリオンの効果で永続罠が再利用できない程度しか影響がない。逆にこちらが使うことも考えられる。

・ドロール&ロックバード ◎
サーチ効果がGiantkillingとテュデルしかなく、そのどちらもこれにチェーンして発動可能なので影響はない。相手ターンGを重く見るならこちらが使用を。

テュデルやアリオンでGiantkillingをサーチした場合は相手のチェーン確認をしてから使おう。

・各種深淵の獣 ◎
そもそも墓地にモンスターが落ちること自体が稀。

・各種マルチャミー ◎
墓地、除外から特殊召喚することはまずないと言っていい。唯一プルリアだけ0ドローが難しいが、よほど欲張ったことをしない限り2ドロー以上になることは殆どないだろう。

・原始生命態ニビル ◎
展開系デッキの真似事をしなければ5回も召喚・特殊召喚することはまずない。ワンチャン相手ターンに飛んでくることもあるが、ARG☆Sネームの罠に関しては魔法罠ゾーンに退避させられるのでクリーンヒットが難しい。

・夢限泡影、エフェクトヴェーラー ×
何度も触れているので解説は控える。一応エフェクトヴェーラーに関しては次元の裂け目でケア可。泡影は無理。レッドリブートでも入れる?すると返しの夢限泡影が2枚に増えるからそれはそれでキツいか。

・聖王の粉砕 △
理由はうららとほぼ同じ。ただし、必ず場にカードが残るうららに対し、こちらは場合によってはリソースが残らない点がうららとの違い。

・霊王の波動 △
特殊召喚回数がダイレクトに妨害に直結する都合上、単純に妨害数-1になるので重い部類。破壊の条件を満たしていればリソースが残らない点も粉砕と同様。

・レッドリブート ×
対戦相手がラビュリンスに親を殺されてないことを祈ろう。環境外デッキの基本戦術は空き巣なんだから空き巣対策しないでくれよ。一応、カードの発動にしか対応していないのでアドラから出された永続罠は対象外であることは覚えておくといい。

終わりに

何度も触れている通りデッキのパワーが全体的に足りておらず、純構築をするにしてもカードが少なすぎる点もあって正直環境で勝てるデッキではない。今回の構築もパワーが評価されて環境で中堅どころとして活躍しているリシドのパワーに頼っている感はあるが、そちらのパワーカードである澱神アポピスの価値を最大化できるカードがあるという点では純構築や原石混合構築と比べての差別化要素は一応あると言える。

罠モンスターの挙動、HomeStadiumの妨害効果のにターン1制限がない点は一応独自性はある。テーマ内のカードが足りていない問題もその部分を試行錯誤できる余地があるので結構考えていて面白いデッキではある。興味を持った人は組んでみては如何だろうか。

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